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正文 16、DEMO
    微博下面的评论区参与讨论的人挺多的。

    [他的前一作《生命线》我玩过了,是很好。这个设计师有才华。但这是一个文字游戏啊。我听说《死亡细胞》是动作游戏。两个作品跨度这么大,他能行吗?]

    [不知道。不评价。]

    [孟杨安应该不至于走眼吧。能够让他那么夸,那个江池多少应该有点东西。]

    [谁知道,我等着看咯。]

    ……

    江池随便划拉了两下,没有细看。

    对于评论区的质疑,他本人表示情绪稳定。

    大部分人都没有听说过他。有所怀疑很正常。

    江池思考片刻,对关雨长道,“我们把大道工作室的微博注册起来。对外公开我们的开发时间表。一方面回应质疑,一方面也算是一种宣传渠道。”

    关雨长冷静点头表示同意。

    当天晚上。

    大道工作室v:

    感谢各位玩家们对我们的关注。就此贴上《死亡细胞》的开发计划。各位朋友,我满怀希望,期望我们四个月以后能够再见面。

    ……

    ……

    已经对外公开了自家的时间表,工作室里的所有人肉眼可见地压力更大了。

    话都放出去了,如果四个月以后做不出来,岂不是要被笑话死。

    当然,玩家们可能不知道他们的名字,要笑话也只会笑话江池。

    对此,江池表现得相当平稳。超出了所有人预料。

    江池其实想的很简单。

    他现在是工作室的领头。

    他要是慌乱了,剩下的都是三十个人都是学生,他们还不得吓死,那干脆当场对网友认输,直接散伙算了。

    班主任和校长都对这个校园工作室很在意。

    他们都给江池发过邮件,询问他有没有什么困难,要不要什么帮助。

    班主任甚至直接打电话过来说自己可以帮江池拉到新投资。

    对此,江池只感到背后发寒。他拒绝地飞快。

    ……

    ……

    两个星期的时间过去飞快。

    1月中旬。

    “……看来,我们的美术还是得外包出去。”

    江池看着自己同学做出的像素画,一言难尽。

    男生推推眼镜,一脸无奈。

    江池直摇头。

    这样的美术程度他是绝对不能接受的。

    《死亡细胞》虽然是像素风游戏,但是非常细腻的像素风。

    很多boss战的背景都是精美的图画。非常好看。

    而且,为了防止玩家们死亡太多次,感到压抑厌烦,《死亡细胞》的画风配色是相当鲜艳明快的。

    这点在游戏内处处都能够发现这种精心设计:

    主角衣服红蓝白配色,还搭一条红色长围巾时髦又帅气。

    技能颜色亮眼。掉落物鲜艳明亮。

    地图上到处都是亮黄色的蜡烛。

    另外,除了丰富的武器系统。

    游戏还为玩家们准备了一样丰富的换衣系统。而且所有服装没有强度加成。

    在一款动作游戏中,带有将近15款丝毫没有强度加成的服装。

    这些是设计师为了让玩家们能够毫无顾虑地玩《暖暖细胞》的纯粹心意啊。

    江池觉得很赞。并且决定继承下来。

    在反复死亡的肉鸽游戏中,为玩家们尽可能地寻找到一些小乐趣,对不同物品的收集是很容易的设计。

    江池摇着头,飞快为游戏重新约了专业画师。

    ……

    ……

    1月底。距离阶段计划还剩下3天。

    “江哥江哥,快来试试看!”

    江池被众人兴奋地拥簇着坐到电脑面前。

    demo终于做出来了。

    其他人围着江池,在电脑前挤成一团,满是期待地看着他。

    江池环视一圈,看到了所有人眼底下的青黑。

    他也是很感慨。这一个月,大家都很辛苦。包括自己。

    但是现在成果出来了!

    江池拿起键盘。

    他开启游戏。《死亡细胞》的画面开启开来,颜色明亮柔和,和江池记忆中的一样。

    一团细胞掉下,滚动到斩首台前,成为一个人形。这就是本作主角。

    [我想不起我的记忆了。]

    接下来很简单,江池操作主角,开门,走进纵横交错的地下通道。

    这里的整个行动非常快速,简单。

    因为将来玩家们会死很多次,他们会多次看到这个开头,不能给他们犹豫“好麻烦不玩了”的时间。

    和江池记忆中的一样。

    江池操作主角打了开头几个小怪,又顺着锁链下楼探索。战胜怪物。

    跳跃一次、两次,间不容发的二段跳。上了平台,开启宝箱。

    江池的游戏水平很高,一切很顺利。但江池越玩越沉默。

    打击的手感是江池亲自把控的。

    “……”

    主角清空了本地图,进入下一关。然而没有下一关。

    江池玩玩了整个有限的流程。他沉默地松开键盘。

    其他人看他表情不对,担忧的表情不断蔓延。

    各个环节都是他在看着的,江池没想到成品仍然这么不一样。

    出了点问题。

    现在江池有个疑问。

    作为一款动作游戏,游戏的难度究竟应该设置到哪一个高度。

    他也当众这样问出来了。

    所有人沉默两秒,有人回答了。

    “当然是尽可能的难,要有挑战性。喜欢动作游戏的玩家都是硬核玩家。如果游戏没有深度的话,他们只会抛弃我们的游戏。我们只能抓紧硬核玩家。至于玩不了的玩家,只好放弃了。”

    其他人纷纷点头赞同。看起来这个是一个共识了。

    “游戏深度是要保证的。”江池同意。

    “即使是硬核玩家也有高低的吧,操作也有好有稍微差一点的吧,差一点的人数又有多少呢,难度的下限应该在哪里?”

    江池问出了问题:

    “我们的游戏应该不应该对玩家是一个巨大的挑战?”

    他玩了第一个地图的想法就是这样。第一张地图就是这个难度,那再后面呢?结局boss呢?

    除了硬核玩家,又有多少数量的[普通]玩家能够接受。就算是全部的硬核玩家接受了,他们的人数又有多少?

    江池摇头。

    “游戏设计师总是费劲心思的给玩家制作出一个个困难,希望玩家们想到各种办法克服困境。玩家们也确实这样做了。两者斗智斗勇,这是设计师和玩家的默契。”

    “其中动作游戏更是非常明显。”

    “时间久了,好像游戏设计师就忘记了,我们设计困难是为了解决困难。我们其实比谁都希望玩家们能够走到最终boss目前,挥出宝剑。”

    “我们其实是同一边的。”

    这个世界的游戏设计理念走歪掉了。设计师们好像毫不犹豫地一起倒向了硬核玩家。

    江池站起来,环视自己工作室的成员。

    “设计困难只是表面工作。”

    “我们真正要做的,是带给玩家们快乐。”
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